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Ken Levine explica por que Judas não é um jogo de serviço ao vivo

Ken Levine, desenvolvedor principal do próximo atirador em primeira pessoa Judasconfirmou que o jogo não seguirá um modelo de serviço ao vivo. Em vez de, Judas será uma experiência totalmente offline e para um jogador.

Levine é um autor célebre na indústria de jogos, mais conhecido como uma das figuras -chave na criação do Bioshock franquia. Seu trabalho anterior foi recentemente lançado nos holofotes novamente em junho passado, graças à Remaster de Nightdive de CHOQUE DE SISTEMA 2um jogo para o qual ele serviu originalmente como designer principal. O mais recente empreendimento criativo de Levine, no entanto, é Judasque será o lançamento de estréia de sua equipe de desenvolvimento Ghost Story Games.

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Em uma entrevista recente Com Lawrence Sonntag, da Nightdive Studios, Levine compartilhou o princípio que guiou o desenvolvimento em Judas. É “um jogo muito antigo”, ele disse, “não há componente on-line, nenhum serviço ao vivo, porque tudo o que fazemos é a serviço de contar a história e transportar o jogador”. O Bioshock Os jogos eram frequentemente elogiados por seus complexos temas narrativos, e parece que a forte ênfase de Levine na história também estará presente neste título. Os três personagens principais de Judas Cada um incorporou diferentes filosofias sobre existencialismo e a experiência humana, e a interação entre essas ideologias dará aos designers narrativos muitas maneiras diferentes de “transportar o jogador” para uma luta de poder fictício.

Mais tarde na entrevista, Ken Levine tocou no lado financeiro do desenvolvimento de jogos. Antes de mencionar Portão de Baldur 3 e Clair obscur: Expedição 33 Como exemplos recentes de jogos de sucesso que evitavam microtransações e o modelo multiplayer on-line, ele disse que “acho que imprudentemente, a indústria decidiu que você precisa de todos esses elementos. Mas se você olhar para os jogos que realmente chegaram nos últimos dois anos, eles são … jogos tradicionais e para jogadores.” Apesar de Judas’ Partida de muitas tendências da indústria, Levine reconheceu os fatores que levaram à prevalência de monetização do serviço ao vivo no cenário de jogos contemporâneos: “Isso não se dissipou em nenhum dos desenvolvedores que fizeram isso, porque, os jogos são caros para fazer … eu entendo por que isso acontece e não culpa ninguém por ganhar a vida”.

Um dos principais benefícios dos jogos multiplayer on -line é que, em teoria, eles têm uma quantidade infinita de conteúdo. Enquanto houver jogadores suficientes para serem combinados, um jogo on -line pode facilitar continuamente experiências únicas e não replicáveis. As “estações” periódicas e outras formas de DLC ajudam a reforçar esse sistema, mantendo a jogabilidade principal fresca e fornecendo novos motivos para os jogadores retornarem.

A Ghost Story Games foi franca sobre seus planos de manter um alto nível de repetibilidade, no entanto, mesmo em um jogo offline. Ken Levine descreveu Judas‘Sistema de contar histórias como “Narrativa Lego”, onde cada decisão que o jogador toma se baseará em cima de suas decisões anteriores e influenciará a história abrangente de uma maneira complicada e diferenciada. Os desenvolvedores esperam que esse alto nível de agência mantenha os jogadores retornando para reprodução de reprodução para experimentar diferentes permutações da trama ramificada do jogo.


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Daniel alves

Redator profissional desde 2019, e estudante de Marketing, faço a criação de conteúdo para redes sociais sobre diversos assuntos, aqui, amo games desde que me conheço por gente, RPG, um cafezinho, e um rock pra mim é tudo.
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