Sobreviver neste mercado difícil, onde muitos títulos nascem e o serviço final nunca é fácil.
Enquanto isso, comemorou seu 7º aniversário“Palavras cooperativas RPG Kotodaman”(iOS/Android. A seguir referido como “Kotodaman”) implementou um novo protagonista em seu sexto ano de operação.Vendas: 170% em comparação com o ano passadoEssas foram uma venda incrível. No cenário principal, a classificação mais alta já foi registrada em uma pesquisa de usuário.
No entanto, se você perguntar se a jornada foi tranquila, esse não é o caso.
A satisfação do usuário caiu ao ponto de dizer que “nunca foi tão abaixado” e, finalmente, uma situação séria foi atingida ao quebrar o pior recorde. Como a equipe de gerenciamento de Kotodaman alcançou uma recuperação em forma de V desse fundo?
Mixi realizado em “CEDEC 2025”Yoshioka ShoNa sessão “A estratégia de sobrevivência da história/visão de mundo para o 7º aniversário das ‘palavras cooperativas RPG Kotodaman’,”,Sete anos de progressoe,Aprendendo com o fracassofoi falado. Vamos olhar para o conteúdo.
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Uma crise que chegou ao fim no quinto ano de operação
Antes de passar para o estudo de caso, introduzimos o progresso de Kotodaman pela primeira vez até agora.
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operação1 ~ 2 anosAté agora, apresentaremos a “edição Kibou Tsurami”3 anosA partir daí, o “Yuki Arc” se desenrolou como a história principal. O aumento dos usuários devido ao influxo de colaborações e à aparência do chefe final mais difícil de todos os tempos, também foi incluído.4 anosIsso atingiu seu primeiro pico.
Nessa época, a distribuição do usuário foi aparentemente bastante extrema devido à camada central existente e à camada de entrada em colaboração.
Ao entrarmos em nosso quinto ano de marco, a equipe de Kotodaman iniciou reformas para desenvolver ainda mais o programa que se adapte aos gostos e gostos dos usuários. A história se passa no novo mundo de “Koto-okai”, onde os personagens que aparecem até então são omitidos e mudam para um drama em grupo onde os protagonistas mudam mensalmente. Durante um ciclo de três meses, os protagonistas trabalharam juntos para lutar juntos e assumiram uma história em que lutaram contra inimigos poderosos.
Além disso, em mente, o grupo que foi influenciado na colaboração, os personagens foram alterados de corpos de duas cabeças, com o objetivo de criar um design que não emite uma sensação infantil.
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Foi assim que a gerência recebeu5 anosGrandes atualizações são inúteis,A satisfação do usuário é a mais baixa de todos os temposO livro foi gravado e os usuários começaram a responder negativamente a pessoas como “Espero que elas parem de mudar a cabeça e o corpo”, “Não fico apegado aos dramas do conjunto” e “os personagens estão sendo descartáveis”.
Até a recuperação em forma de V devido ao nascimento de Mashiro no sexto ano
Cerca de três meses se passaram desde o início do novo capítulo no quinto ano, a equipe KotodamanUma decisão críticaEu estava sendo forçado a fazê -lo.
Geralmente, leva sete meses a partir do momento em que você escreve as instruções do personagem para ser lançado e seis meses, não importa o quão apreciado seja. Para implementar quaisquer medidas para o aniversário do abril seguinte, a direção deve ser determinada a partir de agosto. Não havia tempo para esperar investigações adicionais, e Yoshioka e outros decidiram “assumir riscos e tomar uma decisão com confirmação suficiente de que eles podem reunir”.
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A primeira coisa que eu parti foiAnálise de dados para determinar a essência do problemaEra.
Uma pesquisa realizada no início do novo capítulo recebeu milhares de respostas e verificou-se que cerca de 10% deles mencionavam mudanças no tamanho da cabeça. Na época de 2023, a agregação automática de IA ainda não era comum; portanto, os membros da equipe aparentemente realizaram um trabalho constante de verificar a grande quantidade de declarações uma a uma, classificando avaliações positivas e negativas.
Os resultados da contagem eram mais graves do que a equipe esperava. Do não pagamento a grupos de alto pagamento, revisões negativas superaram todos os níveis, independentemente do LTV alto e baixo (valor ao longo da vida do cliente). Homens e mulheres mostraram tendências semelhantes e, quando analisadas com base em sua história, foram capazes de ver reações negativas que não foram distribuídas entre novos usuários e usuários existentes.
Essa análise revelou que as mudanças do tamanho da cabeça prejudicaram a experiência do usuário e é um problema fundamental que não pode ser resolvido com pequenas modificações.
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A próxima coisa que foi enfrentada foiPara qual corpo de cabeça devo voltar?Esse foi o desafio. As ilustrações para “Kotodaman” continuaram a evoluir pouco a pouco do primeiro ao quarto ano e, mesmo quando diziam ser restaurado, não ficou claro em que ponto o estilo que eles deveriam usar como padrão. Embora eu pudesse confiar em métodos estatísticos, decidi acreditar nas experiências e sensibilidades de designers e planejadores que estão envolvidos em títulos há muitos anos.
Primeiro, definimos os requisitos necessários para ilustrações. A primeira é que ele incorpora o desempenho dos jogos. A segunda é que você pode entender a personalidade, as configurações e os atributos do personagem. A terceira é que os usuários sentem que gostam. O quarto é que você pode expressar lindamente seu corpo.
Depois disso, os caracteres de referência que se pensavam em atender a cada requisito foram selecionados usando uma pesquisa interna. Como resultado, a fase final do quarto anoO estilo de ilustração foi adotado desde o momento em que o título foi mais bem -sucedido.Isso conclui a decisão de retornar ao estado pouco antes da mudança.
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No entanto, simplesmente modificar a direção da ilustração não levará a uma solução completa para o problema. Não é possível devolver os três personagens principais que apareceram em seu quinto ano a duas cabeças.Possibilidade de criar um novo desconfortoHavia.
Além disso, a visão de mundo até o quarto ano e a visão de mundo do quinto ano foram completamente divididas, deixando o contato entre personagens anteriores e novos mundos que muitos usuários existentes amavam. Isso foi criado para resolver esses problemas intricadamente entrelaçados:Novo protagonista “Mashiro”Isso é.
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Mashiro éTrês papéisFoi projetado para desempenhar o papel do personagem principal, Kyogenji, personagem mascote ao mesmo tempo. A história segue o cenário de “Eu sei o significado das palavras em um dicionário, mas não sei como usá-las” e descreve como elas aprendem e aumentam o verdadeiro significado das palavras através de uma história de 12 meses.
Além disso, o criador do rei das palavras e do chefe final criou, dando o papel de conectar a visão de mundo dividida. Essa configuração de várias camadas permite conectar naturalmente a visão de mundo dividida anteriormente. Foi criada uma estrutura que permite adicionar uma configuração de pós -venda, o que significa que ela foi realmente conectada através de Mashiro.
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Para promover a formação de apego a Mashiro, os personagens não serão adicionados à Gacha até que a história do ano seja concluída, mas será implementada como caracteres distribuídos que podem ser obtidos por todos os jogadores. A frequência do contato foi aumentada por meio de missões de treinamento dedicadas e exposição diária nas mídias sociais.
A história também foi alterada para uma estrutura de história centrada em Mashiro, e a história foi organizada em um país diferente a cada três meses, garantindo uma estrutura que aparece todos os meses.
resultado,A satisfação do usuário atingiu um recorde no final do sexto ano.. Durante a campanha Gacha do 6º aniversárioAs vendas chegaram a 170% em comparação com o ano passado, ARPU 177%Ele alcançou resultados surpreendentes e alcançou uma recuperação em forma de V.
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Três lições aprendidas
Yoshioka resumiu a sessãoTrês lições aprendidas com os 7 anos de gerenciamento de longo prazofoi apresentado.
O primeiro é“A história precisa de flexibilidade”Isso é o que significa. Com os títulos operacionais, é comum os planos mudarem devido a fatores externos, como mudanças na política de gerenciamento e no design de gacha. Não importa o quão perfeito seja o plano da história, se as mudanças de design de gacha do próximo mês, você não poderá conhecer os personagens que planejaram.
Para se adaptar a essas situações em constante mudança, precisamos da flexibilidade da história para acomodar qualquer situação. Yoshioka disse que, se não houver margem nas configurações básicas da história, não há espaço para as mudanças todos os dias.
O próximo foi listado“Mesmo que não valha a pena, eu jogarei fora. Vou fazer coisas que não”.é. Se você lançar algo que você sabe que é ruim, quase certamente obterá resultados ruins. Nesse caso, você precisa acompanhar até o último minuto e mudar, e é importante ter um espírito de tentar com ousadia, não importa qual seja o momento.
O fim“Deixe os usuários em seu coração”. Configure usuários virtuais e interaja se eles podem aproveitar as medidas. Para fazer isso, realizamos pesquisas no ego diariamente e, às vezes, realizamos pesquisas de reação do usuário manualmente. Apenas ler o feedback do usuário real no texto nos dá uma sensação de “é sobre isso que os usuários de nossos títulos pensam”.
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A paixão do criador da história é difícil de entender, e a equipe diz que as pessoas que são confiáveis pelas pessoas que entendem o design da gacha, as especificações do evento e a sensação da pele do usuário. Você pode falar sobre quais habilidades um personagem tem, quais efeitos ele tem e como ele atrairá o usuário, combinando -o com os números nos estudos de caso que fornecem evidências.
Yoshioka concluiu a sessão comentando que, em uma época em que é necessário continuar mudando, é importante ter um planejador de histórias que possa propor uma perspectiva tão multifacetada.